Plainte européenne contre sept éditeurs de jeux pour pratiques commerciales trompeuses sur monnaies virtuelles

Jeux vidéo : sept éditeurs visés par une plainte au niveau européen pour "pratiques commerciales trompeuses" concernant leurs monnaies virtuelles
          Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft sont concernés.

Les entreprises telles que Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft sont toutes impliquées dans cette affaire.

Les associations de consommateurs UFC-Que Choisir, la CLCV et d’autres organisations européennes ont décidé de déposer une plainte au niveau européen contre sept éditeurs de jeux vidéo, à savoir Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. Cette plainte vise à dénoncer des pratiques commerciales trompeuses liées à l’utilisation de monnaies virtuelles dans les jeux vidéo. Les associations ont exprimé leur inquiétude quant à la présence croissante de ces monnaies virtuelles incorporées dans les jeux, et demandent aux autorités européennes et nationales d’assurer une meilleure information des consommateurs lors de l’achat de jeux vidéo.

En effet, de plus en plus de joueurs, notamment en France où 7 sur 10 pratiquent régulièrement les jeux vidéo, sont incités à dépenser de l’argent dans des objets virtuels tels que des armes, des costumes, des outils ou des fonctionnalités supplémentaires. L’objectif pour les joueurs est souvent d’améliorer leur expérience de jeu ou de progresser plus rapidement, selon les associations de consommateurs.

Les associations reprochent aux éditeurs de jeux vidéo de ne pas afficher clairement le prix en euros des objets virtuels proposés, obligeant ainsi les consommateurs à convertir leurs euros en monnaies virtuelles spécifiques aux jeux. Cette pratique complexifie le processus d’achat et incite les joueurs à dépenser plus sans réellement s’en rendre compte. De plus, il est souvent impossible pour les consommateurs de faire la conversion inverse pour savoir exactement combien ils ont dépensé.

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Les associations dénoncent le fait que ces pratiques altèrent la liberté de choix des consommateurs et demandent au législateur d’interdire toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dévoient le caractère ludique des jeux vidéo. En France, déjà 3,6 millions de joueurs ont converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles, et il est important de sensibiliser les consommateurs à ces pratiques.

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